wtorek, 3 lutego 2015

Dying Light: Wyczekiwany hit, czy odgrzewanie starego trupa?



Dying Light to gra stworzona przez naszych rodaków z Ostrowa Wielkopolskiego, firmę Techland. Ci zdolni programiści dali się poznać szerszej liczbie graczy dzięki takim tytułom jak Call of Juarez(2006) czy Dead Island(2011). Oba te tytuły dobrze się przyjęły i chyba mogę pokusić się o stwierdzenie, że wielu graczy często powraca do nich z nieskrywaną przyjemnością. Ja pamiętam jeszcze początki Techlandu z gier takich jak Crime Cities(2000) oraz Chrome(2003), obie gry warte są uwagi choć Crime Cities może okazać się dla świeższych maniaków wirtualnej rzeczywistości, nieco toporne w obsłudze.
Gra miała premierę 27 stycznia bieżącego roku i jest gatunkiem survival-horroru z elementami RPG(rozwój postaci; crafting), który rozgrywa się na tle apokalipsy zombie. Nie należy jednak ulegać błędnemu złudzeniu, że będziemy mieli do czynienia z tworem podobnym do wspomnianego już Dead Island czy Left 4 Dead, w którym w przypływie radosnej rozwałki masakrujemy całe masy żywych trupów – w Dying Light postawiono na zupełnie inny model rozgrywki, o czym za chwilę opowiem.
Plot rysuje się następująco: W mieście Harran, wzorowanej na starożytną Turcję, wielkiej metropolii, wybucha epidemia zombie. Wcielamy się w postać Kyle’a Cranea(Roger Craig Smith[1]), który działając pod przykryciem, w opanowanym przez infekcję mieście Harran, ma za zadanie odnaleźć skorumpowanego agenta Kadira „Raisa” Sulaimana(Michael Hollick).
Mało to odkrywcze, trzeba przyznać, jednak pomysł i wykonanie zasługują na duże brawa. Twórcy bardzo zręcznie łączą bowiem w swojej grze znane i ogólnie przyjęte rozwiązania z innych produktów jak Assasins Creed, Fallout 3 czy TES IV: Skyrim. Podczas rozgrywki, która ma na celu głównie unikanie bezpośrednich starć ze zgniłkami, spotkamy się głównie z parkourowymi akrobacjami, długimi kilometrami maratonów, oraz próbami wspinania się na wszelkie oddzielające nas od rządnego mięsa tłumu zombiaków, przeszkody. To naturalnie rozwiązania żywcem wyjęte ze wspomnianego już wcześniej Assasins Creed, czy choćby Mirrors Edge. Z Fallouta oraz Skyrima, Techland podprowadził takie triki jak sposób otwierania skrzyń oraz szeroko pojęty crafting(zbieramy materiały aby z nich wytwarzać, lub ulepszać sprzęt). Warto również zauważyć, że Techland rozszerza w Dying Light swój bestiariusz. Niektóre stwory są łudząco podobne do tych z Dead Island czy Left 4 Dead, zaś starcia z ludzkimi przeciwnikami przypominają mi te z gry Borderlands.
Na temat tego czy jest to wyłącznie wywlekanie starych rozwiązań, czy ich innowacyjne zastosowanie można by się kłócić. Dla mnie są to dobrze wplecione technicznie w rozgrywkę pomysły, muszę jednak przyznać, że ryzykowne. Mogą bowiem wprowadzić do gry tyle samo dobrego(gracz lepiej oswaja się z programem) co złego(sprawią, że gra może wiać nudą).
Z truposzami walczymy przeważnie za pomocą wszelkiego rodzaju broni białej, młotków, pałek, nóg od stołów etc. Ogólnie rzecz ujmując wszelkiego cholerstwa jakie uda nam się znaleźć, zrobić, lub zakupić. Do dyspozycji mamy również nieco broni miotanej, jak koktajle mołotowa, różnego typu granaty, shirukeny(stars) oraz noże. W całym Harran rozmieszczone są również różnorakie pułapki, które gracz może aktywować w celu dezorientacji, lub pozbycia się większych grup amatorów ludzkiego mięsa. Elementy otoczenia, które warto stosować w połączeniu z odpowiednimi umiejętnościami mogą nam bardzo często ułatwić sprawę, sprowadzając ryzyko śmierci naszej postaci do zera. Na szarym końcu plasuje się broń palna, której nie dość, że jest niewiele, to zazwyczaj bardzo ciężko ją zdobyć, nie wspominając już o uzupełnianiu amunicji. Należy również pamiętać, że broń bardzo szybko się psuje, a nawet jeśli chcielibyśmy nią beztrosko wywijać, to i tak nie wytrzymamy długo ponieważ nie pozwoli nam na to współczynnik kondycji, który pozwala nam skuteczniej odpędzać się od napastników niżeli ich eliminować. Wszystko to kładzie nacisk właśnie na unikanie bezpośrednich starć i zmuszenie gracza do bycia w ciągłym ruchu w celu poszukiwania bezpiecznej drogi, bądź schronienia. Tych ostatnich w grze jest sporo, ale zanim będziemy mogli w takim miejscu bezpiecznie przeczekać noc(w grze występuje bowiem tryb dzienny i nocny), musimy je najpierw odpowiednio przygotować i oczyścić z wszelkich zagrożeń.



Jeżeli za dnia Harran wydaje się dość bezpieczne, a snujące się po ulicach trupy nie sprawiają większego problemu w przemieszczaniu się z miejsca na miejsce, to w nocy zaczyna się prawdziwy survival. Gra zmienia się o 180 stopni. Rozpoczynając rozgrywkę za dnia byłem po krótkim czasie znużony ciągłym bieganiem na posyłki oraz przeciwnikami, którzy nie stanowili żadnego zagrożenia (takie tam tło z zombiaków, które nawet nie mogą mnie złapać: śmiech) – muszę przyznać, że to chyba mnie w tej grze najbardziej frustruje – gdy jednak przyszło mi wykonywać misje w nocy, poczułem jej prawdziwą siłę. Żarty się skończyły, zaczęła się prawdziwa walka o przetrwanie. W nocy bowiem na ulicach Harranu pojawiają się nowe odmiany przeciwników, których należy unikać, bądź przed którymi trzeba wiać ile sił w nogach. Nawet zwyczajne trupki zyskują na sile i mogą z łatwością zatruć nam życie. Po co więc się wychylać? Nocne wypady to często misje samobójcze, ale gdy już się nam uda, to możemy liczyć na podwójną ilość punktów doświadczenia oraz lepszy loot. Przede wszystkim jednak ta gra nabiera pełni właśnie w trybie nocnym. Tryb dzienny to jak grać w Wolfenstaina na poziomie Can I play, Daddy? Wyjadaczom i osobom lubiącym się bać stanowczo polecam nocne życie w Harran – nie da się nudzić.
Wspominałem o punktach doświadczenia. Uściślając ten temat, otrzymujemy trzy typy punktów bonusowych dzięki którym rozwijamy poszczególne statystyki Kyle’a, są to: siła, zwinność, oraz poziom przetrwania. Nie trudno się domyślić w jaki sposób możemy rozwinąć siłę i zręczność(w skrócie: bójki z trupami i ćwiczenia parkourowe), nieco ciężej może przyjść rozwijanie poziomu przetrwania. Za dnia ta statystka napełnia się przy okazji wykonywania zadań oraz wypadkowych działań związanych z pozostałymi dwoma współczynnikami, w nocy możemy popisać się poziomem swoich survivalowych zdolności uciekając przed trudniejszymi przeciwnikami, czy w ogóle dzięki temu, że przetrwaliśmy noc – to chyba najszybszy sposób. Umiejętności jest naprawdę sporo i w miarę rozwoju będą one umożliwiały nam coraz to kreatywniejsze sposoby ucieczki czy pacyfikacji zgniłków. Bardzo spodobały mi się motywy z przechwytywaniem biegnącego prosto na mnie zombie i wgniatanie go w pobliską ścianę, bądź rozgniataniem mu baniaka potężnym depnięciem(skill podobny do tego z Dead Island)  – coś pięknego.
Jeśli chodzi o zadania jakie czekają na gracza w Dying Light, to jest ich naprawdę sporo. Szacowany czas przejścia wątku głównego to co prawda ok. 10 godzin, jednak misje poboczne mogą przedłużyć czas zabawy do kolejnych 30 godzin gry. Gdyby do tego doliczyć czas spędzony na eksploracji świata i zabawie z naszymi mięsożernymi milusińskimi, grać możemy pewnie ok. 40-50 godzin, co jest naprawdę niezłym jak na nasze czasy wynikiem dla tego typu gier. Dodatkowo mamy do dyspozycji tryb co-op, oraz multiplayer. Możemy również zapolować na znajomych jako zombie, choć bardziej przypomina to połączenie Aliens versus Predator ze Spidermanem. Niemniej jest to jakaś nowość warta zauważenia i jak najbardziej warta wypróbowania.
            Dying Light w bardzo umiejętny sposób łączy elementy, które już wymieniłem. Te zaczerpnięte z innych gier taktyki i sposoby rozgrywki nadają grze polotu i sprawiają, że jest ona bardzo przyjemna i intuicyjna dla graczy. Można w niej zginąć na wiele godzin(i na wiele sposobów J), choć mnie osobiście ta pozycja całkowicie nie urzekła.
Na koniec zostawiłem sobie mniej przyjemną stronę recenzji, a więc opisanie tego co niestety sprowadza ten tytuł do mocno przeciętnego. Duża frajdę sprawia oczywiście eksploracja świata Dying Light zbudowanym na autorskim silniku Techland, Chrome(6), co sprawia, że grafika jest bez zarzutu, jednak nie w grafice, czy sposobie pokazania rozgrywki tkwi dla mnie problem. Problem jaki mnie dręczył od samego początku gry, to irytujące, nieodparte wrażenie tego, że wcielam się w jakiegoś harcerzyka na posyłki. W grze przemierzamy całe kilometry silnie zurbanizowanego – w przeważającej większości – terenu. Często ten maraton stawał się tak nużący, że wyłączałem grę, żeby wrócić do niej dopiero po jakimś czasie gdy ochłonę. Często również zdarza się, że nasz cel zmienia nagle swoje trajektoria, co wynika z założeń misji, tuż przy „linii mety”. Bohater zaś bez większych sprzeciwów robi wszystko co ktokolwiek mu karze. Muszę przyznać, że po jakimś czasie rozgrywki Kyle wreszcie zaczyna używać mózgu, ale w tym momencie byłem już poważnie poirytowany i zniechęcony postawą jego postaci, którą przyszło mi prowadzić. Ponadto nagrałem się wiele w takie tytuły jak Dead Island czy Left 4 Dead i z przykrością muszę stwierdzić, że wprowadzenie do nich – nawet porządnie – elementów innego typu gier, to trochę za mało. Choć może to wynikać wyłącznie z faktu, że zombie nie są już tak oryginalne jak kiedyś, bo w końcu na takie połączenie konwencji jak w Dying Light czekaliśmy długo. W każdym razie w Dying Light zdecydowanie brakuje pary: jak wspominałem tylko podczas nocnych wypadów da się poczuć siłę tej gry. Jeśli więc zdzierżycie bycie chłopcem na posyłki, oraz dacie szansę paru pomysłom z gatunku mocno odgrzewanego kotleta, to macie szanse podobnie jak ja na wiele godzin niezłej zabawy(tak dla ścisłości jeszcze gry nie ukończyłem J). Dying Light to tytuł warty uwagi i spędzonego przy nim czasu, choć mogący bardzo szybko zarówno zmęczyć jak i znudzić gracza. Ostatnim na co warto zwrócić uwagę jest fajnie zaplanowany termin premiery gry, który umożliwia eksploatowanie jej w okresie ferii zimowych.

Ocena: 4/6




[1] Pan Smith był strzałem w dziesiątkę jeśli chodzi o użyczenie głosu głównemu bohaterowi Dying Light. Wcześniej mogliśmy go usłyszeć w takich grach jak Soul Calibur, Medal of Honor, Tekken. Podkładał głos również pod takie serie jak  Assasins Creed i Resident Evil, a to tylko niewielki wycinek z jego działalności. Takie CV mówi samo za siebie, zaś nam jako graczom daje większe poczucie zgrania z naszym wirtualnym awatarem.

8 komentarzy:

  1. Zachęcająca recenzja, choć gry jeszcze nie miałem w rękach. Polecałbym ze swojej strony The Walking Dead ze stajni Telltale Games. Zombiaki podane w klimacie z serialu, a gracz zostaje postawiony przed naprawdę trudnymi wyborami moralnymi. Grafiką nie powala,ale też nie razi. No i sieki tu nie ma, raczej powolne budowanie napięcia i zombiaki max w liczbie 10 na początku gry.Ale historia jest naprawdę porywająca. Ciekawie by było jakby Pan rzucił okiem na tą pozycje i ją zrecenzował.
    PS.
    Fajny opis skali używanej do opisu gier komputerowych:)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jakoś mnie nie ciągnęło do Walking Dead, ale to pewnie przez, to że po drugim sezonie sam serial przestał mnie interesować. Niczego nie obiecuję, bo najpierw muszę nadrobić swoje zaległości odnośnie serialu właśnie(słyszałem, że już jest o wiele lepiej), nieomieszkam jednak rzucić okiem na jedno i drugie. Skoro już o tym mowa, to ostatnimi czasy o wiele lepiej bawiłem się przy serialu Z Nation, który gorąco polecam, a do recenzji którego przymierzam się w przyszłości. O recenzji seriali jednak napiszę wkrótce, bo będzie to dla mnie zupełnie nowe wyzwanie, z którym jeszcze się nie mierzyłem.
      Cieszę się, że skala ocen przypadła Panu do gustu. Może nie jest ona zbyt precyzyjna, ale sam jej opis to raczej zabawa konwencją - podobnie jak w przypadku skali, której używam do oceniania filmu. Myślę, że przede wszystkim kojarzy się z ocenami w szkole i ktoś, kto uważałby podobnie wiele by się nie mylił. Pozdrawiam :-)

      Usuń
  2. @nocnypingwin @ Michał Pietrzak

    Kocham jak udajecie, że się nie znacie "drodzy Panowie" :D
    Tekst powiedział mi dużo o tej grze i już wiem, że jeśli ją kupię, to raczej w jakiejś dobrej promocji, tak jak zrobiłem z Dead Island. DI szybko mnie znudziło i nie byłem w stanie go skończyć. Podejrzewam, że wzbogacenie tego samego konceptu o free running, nie będzie w stanie przyciągnąć mnie do gry na dłużej.
    Teraz ponieważ wystawiasz się na grad kul plutonu egzekucyjnego zwanego Internetem, pozwól że będę pierwszym bezlitosnym egzekutorem :D

    Tak na szybko:
    - "Plot rysuje się następująco:" - plot? Ja wiem, że mamy XXI wiek, globalną wioskę i wszyscy powinni to zrozumieć, ale większość złośliwców zje Cię za takie angielskojęzyczne wtręty w miejscach, które doskonale da się wypełnić polskim słowem. Unikaj tego!

    - "W mieście Harran, wzorowanej na starożytną Turcję, wielkiej metropolii, wybucha epidemia zombie. Wcielamy się w postać Kyle’a Cranea(Roger Craig Smith[1]), który działając pod przykryciem, w opanowanym przez infekcję mieście Harran, ma za zadanie odnaleźć skorumpowanego agenta" - powtórzenia, to coś nad czym często nie panujesz. Jeszcze parę takich miejsc w tekście jest, dla przyzwoitości czepiam się tylko kilku. "Mieście Harran" pojawia się blisko siebie dwa razy. Za drugim razem usuń "mieście" lub "Harran" i będzie git :)

    - "Twórcy bardzo zręcznie łączą bowiem w swojej grze znane i ogólnie przyjęte rozwiązania z innych produktów jak Assasins Creed, Fallout 3 czy TES IV: Skyrim." - z innych PRODUKCJI. Produkt to pasta do zębów, prezerwatywa i Lady Gaga ;p

    - "Podczas rozgrywki, która ma na celu głównie unikanie bezpośrednich starć ze zgniłkami, spotkamy się głównie z parkourowymi akrobacjami," - spotykamy się ze znajomymi lub agresją innych ludzi. ;)

    - "Za dnia ta statystka napełnia się przy okazji wykonywania zadań oraz wypadkowych działań związanych z pozostałymi dwoma współczynnikami," - nie rozumiem tego zdania :( Na pewno miało być "wypadkowych"?

    - "Bardzo spodobały mi się motywy z przechwytywaniem biegnącego prosto na mnie zombie i wgniatanie go w pobliską ścianę, bądź rozgniataniem mu baniaka potężnym depnięciem" - brak konsekwencji form rozbija płynność zdania. Powinno być "motywy z przechwytywaniem biegnącego prosto na mnie zombie i wgniataniem go w pobliską ścianę..." Tym bardziej, że dalej piszesz dobrze :)

    - "grać możemy pewnie ok. 40-50 godzin, co jest naprawdę niezłym jak na nasze czasy wynikiem dla tego typu gier" - może to subiektywne, ale "obecne czasy" brzmi i pasuje lepiej. W pewnym sensie lata 90 to też "nasze czasy" ;)

    - "Niemniej jest to jakaś nowość warta zauważenia i jak najbardziej warta wypróbowania." - powtórzenia. Lepiej by było: "Niemniej jest to jakaś nowość GODNA zauważenia i jak najbardziej warta wypróbowania."

    - "Często ten maraton stawał się tak nużący, że wyłączałem grę, żeby wrócić do niej dopiero po jakimś czasie gdy ochłonę. Często również..." Znów słowo "często" jest zbyt blisko siebie.

    - "Ostatnim na co warto zwrócić uwagę jest fajnie zaplanowany termin premiery gry, który umożliwia eksploatowanie jej w okresie ferii zimowych." - W ogólnym pojęciu eksploatować możemy drogi, szyby naftowe lub samochód służbowy. Może nie jest to aż taki błąd biorąc pod uwagę, że SJP dopuszcza to słowo w znaczeniu "maksymalne wykorzystanie kogoś bądź czegoś", ale tak ogólnie nie pasuje do klimatu. Moim zdaniem bardziej by pasowało. "Ostatnim na co warto zwrócić uwagę jest fajnie zaplanowany termin premiery gry, który umożliwia eksplorowanie jej świata w okresie ferii zimowych."

    Jestem potworem xD

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hehe, grammar nazi i demaskator:p

      Usuń
    2. Potworem? Nie. Widać, że ten tekst jest pisany szybko i brak mi wprawy w opisywaniu gier komputerowych. Błędy również zostały słusznie zauważone. Popracuję nad tym, choć nie mogę obiecać, że od razu pozbędę się pewnych złych nawyków. Cieszy mnie niezmiernie, że ktoś podszedł do mojego tekstu tak krytycznie, gdyż nie pozwoli mi to spocząć na laurach. Liczę, że w przyszłości zapoznasz się z kolejnymi moimi publikacjami i dzięki takim kubłom zimnej wody będę mógł doskonalić swój warsztat. Wielkie dzięki, bo o to właśnie chodziło. Pozdrawiam i zapraszam do komentowania kolejnych wpisów.

      Usuń
  3. Widzisz, zapewniłem Ci kubeł zimnej wody. Już nie musisz dawać kasy na ALS :D

    OdpowiedzUsuń
  4. Z przykrością muszę przyznać, że jest to jedna ze słabszych recenzji jakie Pan opublikował, ale tylko w warstwie stylistycznej i gramatycznej. Jeśli chodzi o dostarczenie odbiorcy informacji, które pozwolą mu na jego własną ocenę gry, to nie mam większych zastrzeżeń. Nie kupuję natomiast tłumaczenia o tym, że brak Panu wprawy w recenzowaniu gier - recenzja Alien Isolation była na bardzo wysokim poziomie. Bieżąca publikacja pozwala zapoznać się z opisywanym przez Pana tytułem, choć może za bardzo rozciągnął Pan czas gry(mnie całość zajęła ok. 25 godzin, a nie męczyłem tej gry na potęgę). Przemilczał Pan również kwestię quarantine zones, ale może to i dobrze - to w końcu nie solucja, czy analiza, ale recenzja; nie ujawniajmy wszystkiego na raz. Proszę się nie zrażać, choć jak widzę krytyka Panu nie straszna. W opisie swoich intencji wyszedł Pan z bardzo słusznego założenia, które Pan kontynuuje. Ćwiczenie czyni mistrza. Czekam na recenzję filmu, który wygra w ankiecie :-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tłumaczenie się nie miałoby sensu. Chciałem nawet swojego czasu poprawić ten tekst, ale stwierdziłem, że tego nie zrobię, bo wówczas blog stałby się w pewien sposób zakłamany. Widzę jednak, że istotnie będę musiał więcej niż raz sprawdzać to co napisałem zanim to opublikuję :-). Zapraszam do ankiety jaką zamieściłem na Facebook'u. Jeszcze raz dziękuję za uważne przyjrzenie się temu tekstowi, zarówno Nocnemupingwinowi i Pusciferowi jak i Tobie, Gatsby. Pozdrawiam.

      Usuń